Pleroya Engine

Demands

Unreal Editor

在着手开发之前,我先梳理一下需求,以免写了十天半个月,才发现轮子造方了。要还原 Pleroya 这个移动端 2D 解谜游戏项目,新框架的基本功能应该包括:

  • 支持 2D 渲染的 图形引擎(可能基于 3D)
  • 常见资产 类型的导入、打包、显示(播放)
    • 图片、音频、视频
    • 字体(与 i18n)
  • 跨平台 打包(移动和桌面端)
  • 脚本 编辑器
  • 场景编辑器
  • UI 编辑器
  • 剧情编辑器
  • AI(行为树、寻路)支持

而像物理引擎、网络同步之类的系统,在原来的游戏中并没有使用。对于这类组件,我想先为其留出拓展接口,然后优先实现框架的其他必要部分。实际上,最好能把整个框架能设计得松散一些,在使用时再按需求对各个系统进行挂载。

关于技术选型。开发会使用 C++ 搭配一门脚本语言,因为对其他编译型语言知之甚少。显示、音频和输入部分会基于 SDL2 搭配 OpenGL ES 或 Vulkan 实现。引擎工具的 GUI 打算用 imgui 来制作,游戏内的 GUI 则考虑单独绘制。